Täuschung-Schurke

Nahkampf · Guide bis Stufe 30 · Beta-Stand bis Stufe 30, geprüft am 27.10.2026

Täuschung lebt von Eröffnern aus dem Schatten und Combopunkten aus dem Nichts. Hinterhalt, Initiative und das neue Konzentration machen den Kampfbeginn sehr stark.

Leveln
Dungeons
Gruppennutzen
Mobilität

Stärken

  • Starke EröffnerVerbesserter Hinterhalt und Initiative machen den ersten Schlag besonders hart.
  • Combopunkte aus dem NichtsKonzentration gibt dir sofort zwei Combopunkte.
  • BlutsturzEin starker Angriff, der dein Ziel verwundbarer macht.
  • Schleichen leicht gemachtCamouflage macht dich in Verstohlenheit schneller.

Schwächen

  • Abhängig vom EröffnerOhne guten ersten Schlag fehlt dir viel Schaden.
  • Weniger robustOhne Kampf-Talente hältst du im längeren Kampf wenig aus.
  • Dolche bevorzugtHinterhalt braucht einen Dolch in der Waffenhand.
  • Viel PlanungJeder Kampf will vorbereitet sein.

Talente

Build im Talentrechner öffnen Stufe 30, 21 Punkte

Täuschung21

3/5 0/3 2/2 3/3 0/2 0/2 3/3 3/3 1/1 0/2 1/2 1/1 3/3 0/2 0/1 1/1 0/5 0/5 0/1

Mit Stufe 30 hast du 21 Punkte. Der Build bleibt im Täuschungs-Baum und reicht bis Blutsturz.

Reihe 1: aus dem Schatten

Günstige Gelegenheit (2/2) erhöht den Schaden von Meucheln, Erdrosseln und Hinterhalt. Drei Punkte in Camouflage machen dich in Verstohlenheit schneller.

Reihe 2: Hinterhalt und Combopunkte

Verbesserter Hinterhalt (3/3) macht Hinterhalt fast immer kritisch. Reinlegen (3/3) gibt dir einen Combopunkt, wenn du ausweichst.

Reihe 3: mehr Combopunkte

Initiative (3/3) gibt deinen Eröffnern einen zusätzlichen Combopunkt. Geisterhafter Stoß ist ein starker Angriff, der dich kurz öfter ausweichen lässt.

Reihe 4 und 5

Gezahnte Klingen (3/3) lässt deine Angriffe Rüstung ignorieren. Konzentration gibt dir sofort zwei Combopunkte, Geschärfte Sinne füllt auf. Der letzte Punkt geht in Blutsturz.

Fähigkeiten und Rotation

Auf einen Blick

  1. Aus der Verstohlenheit mit Hinterhalt (ab Stufe 18) eröffnen.
  2. Blutsturz oder Geisterhafter Stoß für Combopunkte.
  3. Zerhäckseln früh im Kampf.
  4. Ausweiden mit fünf Combopunkten.

Kampfbeginn

  1. Hinter den Gegner schleichen, Hinterhalt oder Fieser Trick.
  2. Konzentration, wenn du sofort einen starken Finisher willst.
  3. Combopunkte aufbauen und den Kampf schnell beenden.

Kontrolle

  • Kopfnuss schaltet einen zweiten Humanoiden aus, bevor du angreifst.
  • Solarplexus und Tritt verschaffen dir Zeit.

Wenn es schiefgeht

  • Verschwinden (ab Stufe 22) bringt dich zurück in die Verstohlenheit.
  • Sprinten zur Flucht.

Stufe für Stufe

Täuschung spielt aus der Verstohlenheit heraus und kontrolliert Gegner. Die Stufen der Fähigkeiten können sich leicht verschieben.

Stufe 1 bis 10: aus dem Schatten

  • Ab Stufe 2 alle zwei Stufen zum Lehrer. Verstohlenheit und ein starker Öffner wie Erdrosseln eröffnen jeden Kampf.
  • Taschendiebstahl vor jedem Kampf gegen Humanoide bringt nebenbei Gold.

Stufe 10 bis 20: Kontrolle

  • Kopfnuss nimmt einen Gegner aus dem Kampf, Solarplexus unterbricht.
  • Täuschung-Talente machen dich in Verstohlenheit schneller und deine Öffner stärker.

Stufe 20 bis 30: Gifte und Fieser Trick

  • Mit Stufe 20 bekommst du per Klassenquest Zugang zu Giften. Ab dann trägst du auf beiden Waffen eines, das ist ein großer Schadenssprung.
  • Fieser Trick betäubt beim Öffnen, danach kannst du in Ruhe Combopunkte aufbauen.

In der Gruppe

Im Dungeon spielst du wie jeder Schurke Nahkampfschaden, deine Stärke ist die Kontrolle vor dem Kampf.

  • Greif das markierte Ziel von hinten an. Von vorne pariert der Gegner, und du kannst keinen Meucheln einsetzen.
  • Unterbrich Zauber mit Tritt.
  • Kopfnuss nimmt einen humanoiden Gegner vor dem Kampf heraus. Sag der Gruppe, welches Ziel du ausschaltest.
  • Ziehst du Bedrohung, hilft Finte und im Notfall Verschwinden.
  • Gifte auf beiden Waffen erhöhen deinen Schaden deutlich.

Werte, Ausrüstung und Verbrauchsgüter

Werte-Priorität

  1. Waffen: ein Dolch in der Waffenhand für Hinterhalt, dazu eine schnelle Waffe in der Schildhand
  2. Beweglichkeit für Angriffskraft, kritische Treffer und Ausweichen
  3. Trefferchance, weil du mit zwei Waffen kämpfst
  4. Stärke
  5. Ausdauer

Worauf du achten solltest

  • Blutsturz und Geisterhafter Stoß werden mit einem Dolch in der Waffenhand stärker.
  • Du trägst Leder. Teile mit Beweglichkeit haben Vorrang.

Verbrauchsgüter

  • Gifte für beide Waffen, sobald du sie lernen kannst
  • Wetzsteine, Essen und Verbände

Dolche aus Dungeons bis Stufe 30

Aus unseren Beutetabellen, sortiert nach Dungeon-Stufe. Ein Klick auf das Item zeigt die Werte.

ItemArtQuelleStufe
[Fangzahn von Magmatus] Waffenhand, Dolch MagmatusHalle der Thanen · Stufe 13–18 18
[Sauserklinge] Waffenhand, Dolch Sneeds SchredderDie Todesminen · Stufe 15–25 21
[Fleischhakenschlitzer] Einhändig, Dolch Der BaronRuinen von Lordaeron · Stufe 15–20 20
[Singende Klinge] Einhändig, Dolch Jergosh der HerbeiruferRagefireabgrund · Stufe 15–25 18
[Sengender Dolch] Waffenhand, Dolch BazzalanRagefireabgrund · Stufe 15–25 18
[Kris von Orgrimmar] Einhändig, Dolch BazzalanRagefireabgrund · Stufe 15–25 18
[Goblin-Schraubendreher] Einhändig, Dolch Weitere GegnerDie Todesminen · Stufe 15–25 18
[Edwards Messer] Einhändig, Dolch Viktor der ÜbleRuinen von Lordaeron · Stufe 15–20 24
[Kunstvoll geschnitzter Dolch] Einhändig, Dolch Weitere GegnerDie Todesminen · Stufe 15–25 19
[Schwanzstachel] Einhändig, Dolch SkumDie Höhlen des Wehklagens · Stufe 17–27 21
[Meteorsplitter] Einhändig, Dolch Erzmagier ArugalBurg Shadowfang · Stufe 22–30 28
[Knastschenkel] Einhändig, Dolch Bruegal EisenfaustDas Verlies · Stufe 22–32 28
[Biss von Serra'kis] Einhändig, Dolch Old Serra'kisBlackfathom-Tiefe · Stufe 22–32 28
[Verdammnisstachel] Einhändig, Dolch Weitere GegnerBlackfathom-Tiefe · Stufe 22–32 27

Häufige Fehler

  • Ohne Öffner kämpfen. Täuschung lebt vom ersten Treffer aus der Verstohlenheit.
  • Zu viel Zeit in Verstohlenheit. Langsames Schleichen kostet Zeit. Nur dort schleichen, wo es nötig ist.
  • Gifte vergessen. Ab Stufe 20 Pflicht.
  • Kopfnuss ohne Absprache. Die Gruppe muss wissen, welcher Gegner schläft.

Völker

Viele Völker können Schurke werden, auch die neuen Himmelsgeborenen. Forever hat die Volksfähigkeiten überarbeitet. Alle Details mit Tooltips stehen auf unserer Völker-Seite.

Allianz

  • Gnom: Heureka! senkt kurz die Energiekosten und erhöht den Schaden, wie für Schurken gemacht.
  • Nachtelf: Elunes Licht für kritische Treffer, Schnelligkeit für mehr Ausweichen.
  • Mensch: Gnadenlos und Überlebenswille gegen Betäubungen.

Horde

  • Orc: Kochendes Blut und Zähigkeit gegen Betäubungen.
  • Untoter: Wille der Verlassenen und Berührung des Grabes.
  • Troll: Berserker erhöht kurz das Angriffstempo.

Berufe

Empfehlung

  • Kürschnerei und Lederverarbeitung: Lederrüstung mit Beweglichkeit.
  • Erste Hilfe: Ohne eigene Heilung ist sie für Schurken Pflicht.
  • Kochkunst für Essen mit Stärkungseffekt.

Mehr zu allen Berufen steht auf der Schurken-Seite.

Makros

Diese Makros passen zu dieser Spezialisierung. Kopieren, im Spiel mit /makro ein neues Makro anlegen und einfügen. Mehr gibt es in der Makro-Sammlung.

Öffner aus der Verstohlenheit In der Verstohlenheit Hinterhalt, außerhalb Finsterer Stoß. Hinterhalt braucht einen Dolch.
#showtooltip
/cast [stealth] Hinterhalt; Finsterer Stoß
Taschendiebstahl und Fieser Trick Erst ausrauben, dann betäuben. Funktioniert nur aus der Verstohlenheit.
#showtooltip Fieser Trick
/cast Taschendiebstahl
/cast Fieser Trick
Kopfnuss auf Fokus Kopfnuss auf dein Fokusziel, sonst auf dein Ziel. Praktisch, um in Dungeons einen zweiten Gegner auszuschalten.
#showtooltip Kopfnuss
/cast [@focus,harm,nodead][] Kopfnuss
Blenden auf Mouseover Blendet den Gegner unter dem Mauszeiger, ohne dein Ziel zu wechseln.
#showtooltip Blenden
/cast [@mouseover,harm,nodead][] Blenden

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