Waffen-Krieger

Nahkampf · Guide bis Stufe 30 · Beta-Stand bis Stufe 30, geprüft am 27.10.2026

Waffen schwingt eine große Zweihandwaffe und setzt auf Blutungen und harte kritische Treffer. Bis Stufe 30 der angenehmste Weg, einen Krieger allein zu leveln.

Leveln
Dungeons
Gruppennutzen
Mobilität

Stärken

  • Bester Krieger zum LevelnGroße Einzeltreffer beenden Kämpfe schnell. So verlierst du weniger Gesundheit und brauchst kürzere Pausen.
  • Harte kritische TrefferZweihandwaffen-Spezialisierung und Durchbohren machen jeden kritischen Treffer spürbar. Überwältigen trifft besonders oft kritisch.
  • Blutungen als BonusTiefe Wunden lässt jeden kritischen Treffer nachbluten. Dein Schaden läuft also weiter, während du schon den nächsten Angriff setzt.
  • Zwei Gegner im GriffWeitreichende Stöße lässt deine nächsten Angriffe einen zweiten Gegner treffen, ideal für Quests mit vielen Gegnern.

Schwächen

  • Keine SelbstheilungWie jeder Krieger brauchst du nach dem Kampf Essen oder Verbände. Erste Hilfe ist Pflicht.
  • Abhängig von der WaffeEine schwache Zweihandwaffe bremst Waffen stärker als jeden anderen Spec. Halte nach Quest-Belohnungen und Dungeon-Beute Ausschau.
  • Stärkster Angriff kommt späterTödlicher Stoß sitzt in der letzten Reihe und ist erst nach Stufe 30 erreichbar.
  • In Gruppen nur MittelmaßGegen viele Gegner zugleich macht Furor mehr Schaden. In Dungeons bist du solide, aber selten die erste Wahl.

Talente

Build im Talentrechner öffnen Stufe 30, 21 Punkte

Waffen21

3/3 2/5 3/3 2/2 2/5 0/2 0/1 3/3 0/1 3/3 2/2 0/5 1/1 0/5 0/2 0/3 0/1

Mit Stufe 30 hast du 21 Punkte. Der Build bleibt komplett im Waffen-Baum und baut auf kritische Treffer, die Blutungen auslösen.

Reihe 1: günstiger zuschlagen

Verbessertes Verwunden (3/3) ist die Voraussetzung für Tiefe Wunden und lässt Verwunden mehr Schaden machen. Verbesserter heldenhafter Stoß (3/3) senkt die Wutkosten deines wichtigsten Angriffs auf niedrigen Stufen.

Reihe 2: mehr Wut am Anfang

Verbesserter Sturmangriff (2/2) bringt dir zu Beginn jedes Kampfes mehr Wut. Zwei Punkte in Verbesserter Taktiker lassen dich beim Haltungswechsel mehr Wut behalten und füllen die Reihe.

Reihe 3 und Füllpunkte

Tiefe Wunden (3/3) lässt jeden kritischen Treffer eine Blutung auslösen. Zwei Punkte in Abwehr geben dir etwas mehr Parierchance und öffnen die vierte Reihe.

Reihe 4 und 5

Zweihandwaffen-Spezialisierung (3/3) erhöht deinen Schaden direkt, Durchbohren (2/2) macht kritische Treffer noch härter. Der letzte Punkt geht in Weitreichende Stöße: Deine nächsten Angriffe treffen einen zweiten Gegner, ideal, wenn du zwei Gegner gleichzeitig ziehst.

Mit Vermächtnis-Punkten

Extrapunkte aus „Talentiert“ passen gut in die restlichen Punkte von Verbesserter Taktiker und danach in Aggressionskontrolle, die dir im Kampf laufend Wut erzeugt.

Fähigkeiten und Rotation

Auf einen Blick

  1. Überwältigen, sobald es aufleuchtet. Es trifft oft kritisch und löst Tiefe Wunden aus.
  2. Hinrichten unter 20 % Gesundheit (ab Stufe 24).
  3. Verwunden auf jeden Gegner, der länger lebt.
  4. Heldenhafter Stoß mit der übrigen Wut.

Kampfbeginn

  1. Blutrausch kurz vor dem Kampf.
  2. Sturmangriff zum Eröffnen, mit Verbesserter Sturmangriff gibt er dir mehr Wut.
  3. Direkt Verwunden setzen und bis zum Ende in der Kampfhaltung bleiben.

Zwei Gegner

  • Weitreichende Stöße zünden, dann treffen deine nächsten Angriffe auch den zweiten Gegner.
  • Spalten (ab Stufe 20) statt Heldenhaftem Stoß.
  • Donnerknall verlangsamt die Angriffe beider Gegner. Mehr als drei Gegner sind ohne Heiler riskant.

Wut im Griff

  • Große, langsame Treffer erzeugen viel Wut auf einmal. Plane Heldenhaften Stoß erst ab etwa 30 Wut ein.
  • Halte immer genug Wut für Überwältigen bereit, es lohnt sich mehr als jeder andere Angriff.

Pausen sparen

  • Iss und verbinde dich, während du Wut verlierst, so verschenkst du nichts.
  • Ziehe Gegner einzeln. Mit Kniesehne hältst du fliehende Gegner fest, bevor sie Hilfe holen.

Stufe für Stufe

Ein Fahrplan von Stufe 1 bis 30: was du lernst, wofür du es einsetzt und worauf es in jedem Abschnitt ankommt. Die Stufen der Fähigkeiten können sich in Forever noch leicht verschieben.

Stufe 1 bis 10: die Grundlagen

  • Du startest in der Kampfhaltung mit Heldenhafter Stoß. Früh kommen Sturmangriff und Verwunden dazu, kurz danach Donnerknall und Kniesehne.
  • Eröffne jeden Kampf mit Sturmangriff. Die Wut daraus reicht für Verwunden und einen Heldenhaften Stoß.
  • Rüste jede Zweihandwaffe aus, die mehr Schaden pro Schlag macht als deine jetzige. Auf diesen Stufen zählt das mehr als jeder andere Wert.
  • Mit Stufe 10 bringt dir der Klassenlehrer die Verteidigungshaltung per Quest bei, dazu Blutrausch. Die ersten Talentpunkte gehen in Verbessertes Verwunden.

Stufe 10 bis 20: Überwältigen und Blutungen

  • Ab Stufe 12 hast du Überwältigen. Es leuchtet auf, wenn ein Gegner ausweicht, und ist ab jetzt dein wichtigster Angriff.
  • Die Talentpunkte gehen in Verbesserter heldenhafter Stoß, dann in Verbesserter Sturmangriff und Verbesserter Taktiker.
  • Demoralisierender Ruf senkt den Schaden mehrerer Gegner. Nutze ihn, sobald du zwei oder mehr ziehst.
  • Lerne spätestens jetzt Erste Hilfe. Verbände sparen dir lange Pausen.

Stufe 20 bis 30: zwei Gegner und Hinrichten

  • Mit Stufe 20 kommt Spalten für mehrere Gegner, ab 24 Hinrichten für die letzten 20 % Gesundheit.
  • Tiefe Wunden und Zweihandwaffen-Spezialisierung machen sich jetzt deutlich bemerkbar. Mit Weitreichende Stöße auf Stufe 30 ziehst du gefahrlos zwei Gegner gleichzeitig.
  • Mit Stufe 30 schaltest du per Klassenquest die Berserkerhaltung frei. Für das Leveln bleibst du trotzdem meist in der Kampfhaltung.
  • Halte Ausschau nach einer guten Zweihandwaffe aus Dungeons wie dem Scharlachroten Kloster.

In der Gruppe

In Dungeons bist du als Waffen-Krieger Schadensverursacher. Deine Aufgabe: viel Schaden auf das richtige Ziel, ohne dem Tank die Gegner wegzunehmen.

Deine Aufgabe

  • Greif das Ziel an, das der Tank markiert hat. Wechsel nur, wenn der Tank es ansagt.
  • Warte nach dem Ziehen zwei, drei Sekunden, bis der Tank Bedrohung aufgebaut hat. Erst dann Sturmangriff.
  • Steh hinter dem Gegner. Von vorne kann er parieren, und parierte Angriffe beschleunigen seine Schläge.

Was die Gruppe von dir erwartet

  • Schlachtruf immer oben halten, er stärkt die ganze Gruppe.
  • Zauber mit Zuschlagen unterbrechen. Dafür kurz in die Verteidigungshaltung wechseln oder ein Makro nutzen.
  • Geht der Tank zu Boden, kannst du mit Verteidigungshaltung und Spott kurz überbrücken. Kein Ersatz für einen Tank, aber oft die Rettung.

Bedrohung im Griff

  • Große kritische Treffer erzeugen viel Bedrohung. Wenn dich ein Gegner angreift, lass ihn zum Tank laufen statt wegzurennen.
  • In Gruppen ohne zweiten Krieger ist Rüstung zerreißen auf dem Hauptziel Aufgabe des Tanks, nicht deine.

Werte, Ausrüstung und Verbrauchsgüter

Werte-Priorität

  1. Waffenschaden: eine langsame Zweihandwaffe mit möglichst hohem Schaden pro Schlag.
  2. Stärke
  3. Beweglichkeit und kritische Trefferchance, sie lösen Tiefe Wunden aus.
  4. Ausdauer

Worauf du achten solltest

  • Langsame Waffen treffen seltener, aber härter. Das passt zu Überwältigen und Heldenhaftem Stoß.
  • Bis Stufe 40 trägst du Kette.
  • Quest-Belohnungen reichen oft. Wenn nicht, lohnt sich ein Dungeon-Besuch für eine bestimmte Waffe.

Verbrauchsgüter

  • Wetzsteine für die Zweihandwaffe
  • Essen mit Stärkungseffekt und Verbände
  • Heiltränke für brenzlige Kämpfe

Zweihandwaffen aus Dungeons bis Stufe 30

Aus unseren Beutetabellen, sortiert nach Dungeon-Stufe. Ein Klick auf das Item zeigt die Werte.

ItemArtQuelleStufe
[Großhammer von Ironforge] Zweihändig, Streitkolben Durgen DirgehammerHalle der Thanen · Stufe 13–18 18
[Großaxt des Verlassenen] Zweihändig, Axt Viktor der ÜbleRuinen von Lordaeron · Stufe 15–20 24
[Steinschneider] Zweihändig, Axt Rhahk'ZorDie Todesminen · Stufe 15–25 23
[Zuchtmeisteraxt] Zweihändig, Axt SneedDie Todesminen · Stufe 15–25 23
[Smites mächtiger Hammer] Zweihändig, Streitkolben Mr. SmiteDie Todesminen · Stufe 15–25 23
[Durchdringharpune] Zweihändig, Stangenwaffe Captain GreenskinDie Todesminen · Stufe 15–25 22
[Rhahk'Zors Hammer] Zweihändig, Streitkolben Rhahk'ZorDie Todesminen · Stufe 15–25 21
[Leichenhacker] Zweihändig, Axt BjorkRuinen von Lordaeron · Stufe 15–20 21
[Axt von Orgrimmar] Zweihändig, Axt BazzalanRagefireabgrund · Stufe 15–25 18
[Monströses Spaltbeil] Zweihändig, Schwert Viktor der ÜbleRuinen von Lordaeron · Stufe 15–20 23
[Rächer des Minenarbeiters] Zweihändig, Axt Weitere GegnerDie Todesminen · Stufe 15–25 20
[Durchstechende Axt] Zweihändig, Axt Weitere GegnerDie Todesminen · Stufe 15–25 19
[Hammerknochen] Zweihändig, Streitkolben Weitere GegnerDie Höhlen des Wehklagens · Stufe 17–27 24
[Verigans Faust] Zweihändig, Streitkolben Weitere GegnerBurg Shadowfang · Stufe 22–30 31

Häufige Fehler

  • Heldenhafter Stoß bei jeder Wut. Er frisst die Wut, die du für Überwältigen und Hinrichten brauchst. Halte immer eine Reserve.
  • Waffe nicht wechseln. Eine veraltete Zweihandwaffe bremst Waffen stärker als jede andere Spezialisierung. Prüfe Quest-Belohnungen und das Auktionshaus regelmäßig.
  • Zu viele Gegner auf einmal. Ohne Heiler sind mehr als zwei Gegner riskant. Zieh lieber einzeln, mit Kniesehne fliehen sie dir nicht.
  • Erste Hilfe vergessen. Ohne Verbände und Essen verbringst du einen großen Teil der Zeit mit Warten.
  • Verwunden auf Gegner ohne Blut. Elementare und Untote bluten nicht. Spar dir die Wut.
  • Im Dungeon vor dem Tank losstürmen. Dann hast du die Gegner am Hals und der Heiler muss dich retten.

Völker

Forever hat die Volksfähigkeiten überarbeitet. Alle Details mit Tooltips stehen auf unserer Völker-Seite.

Allianz

  • Mensch: Gnadenlos löst öfter Tiefe Wunden aus.
  • Zwerg: 1 % mehr Trefferchance, und Großwildjäger hilft beim Leveln gegen Wildtiere.

Horde

  • Orc: Kochendes Blut alle 2 Minuten für mehr Angriffskraft.
  • Tauren: Durchhaltevermögen gibt 5 % mehr Gesundheit, Kriegsdonner ist eine Notbremse.

Berufe

Empfehlung

  • Bergbau und Schmiedekunst zum Leveln: Zweihandwaffen und Wetzsteine aus eigener Herstellung halten dich auf Kurs.
  • Ingenieurskunst später für Bomben und Zielfernrohre.
  • Erste Hilfe und Kochkunst verkürzen die Pausen zwischen den Kämpfen.

Mehr zu allen Berufen steht auf der Krieger-Seite.

Makros

Diese Makros passen zu dieser Spezialisierung. Kopieren, im Spiel mit /makro ein neues Makro anlegen und einfügen. Mehr gibt es in der Makro-Sammlung.

Sturmangriff oder Abfangen je nach Haltung In der Kampfhaltung Sturmangriff, in der Berserkerhaltung Abfangen. In jeder anderen Haltung wechselt das Makro zuerst in die Kampfhaltung.
#showtooltip
/cast [stance:1] Sturmangriff; [stance:3] Abfangen; Kampfhaltung
Überwältigen mit Haltungswechsel Wechselt bei Bedarf in die Kampfhaltung. Ein zweiter Druck setzt Überwältigen ein, sobald es nach einem Ausweichen bereit ist.
#showtooltip Überwältigen
/cast [stance:1] Überwältigen; Kampfhaltung
Spalten oder Heldenhafter Stoß Startet den automatischen Angriff. Normal Heldenhafter Stoß, mit gedrückter Umschalttaste Spalten gegen mehrere Gegner.
#showtooltip
/startattack
/cast [mod:shift] Spalten; Heldenhafter Stoß
Unterbrechen in jeder Haltung In der Berserkerhaltung Zuschlagen, sonst mit Schild Schildhieb. Ohne Schild wechselt das Makro in die Berserkerhaltung.
#showtooltip
/cast [stance:3] Zuschlagen; [equipped:Schilde] Schildhieb; Berserkerhaltung

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